[Test] Rauha, de la chamanique écolo

rauha
rauha
2-5 joueursJohannes Goupy, Théo Rivière
10 ansO’lee
45 minutesGrrre Games
Pose de tuiles, draft, comboBlackrock Games
Janvier 2023 Nature
33€50 chez et dans

Pour tout vous avouer, ce qui m’a attiré chez Rauha c’est la couverture et les illustrations, avec cette boite en simili papier craft qui s’ouvre tel un papier cadeau vers un monde verdoyant. Et puis les auteurs, que j’aime beaucoup ! Alors j’ai demandé le jeu à Grrre Games sans trop savoir à quoi m’attendre.

Et puis j’ai vu que c’était un jeu de pose de tuiles, et vous commencez à connaître mon amour pour cette mécanique. En parcourant les règles, je m’aperçois qu’il y a aussi un petit élément de draft.

Alors aussi tôt déballé, aussi testé et nous avons fait plusieurs parties et nous avons beaucoup apprécié !

La direction artistique plutôt osée, l’ergonomie et les différentes stratégies possible nous ont bien plu pour un jeu assez accessible au niveau de sa mécanique de base. Voici en détail, ce que nous en avons pensé !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 5 plateaux individuels (A)
  • 1 plateau central de score et d’aide de jeu (B)
  • 2 modules latéraux (C)
  • 45 marqueurs Spore (D)
  • 40 cartes Biome Âge 1 (E)
  • 40 cartes Biome Âge 2 (F)
  • 7 tuiles Entité Divine (G)
  • 5 marqueurs d’Énergie (H)
  • 5 avatars (I)
  • 37 cristaux de valeur 1 (J)
  • 15 cristaux de valeur 4 (K)
  • 5 plateaux Satellite (L)
  • 1 plateau Trou Noir (M)
  • 6 marqueurs +100 (N)

Comment on joue à Rauha ?

Après avoir mis en place le jeu en suivant les instructions plutôt claires du livret de règles, on obtient une table qui ressemble à ça :

Le tour de jeu

Une partie de Rauha se déroule en 4 manche, chacune découpée en 3 tours, suivis d’un décompte. Au début de chaque manche, on distribue 4 cartes biomes de niveau 1 pour les manches 1 et 2 (ce sont des cartes basiques et peu puissantes, mais peu chères) et de niveau 2 pour les manches 3 et 4 (elles sont plus chères et plus puissantes)

Au début de chaque tour, les joueurs vont prendre le tas de cartes biomes situé à gauche ou à droite suivant la position de son pion avatar sur son plateau. Il en choisit une et la place face cachée devant lui.

Une fois que tous ont fait de même, dans l’ordre du tour, on révèle les cartes choisies.

Une joueur peut alors :

  • Placer la carte dans sur son plateau en payant éventuellement un coût en cristaux ou avec une contrainte de placement. Il peut la placer où il veut (en respectant l’éventuelle contrainte de placement) et peut recouvrir une autre carte.
  • Défausser la carte choisie pour gagner 4 cristaux ou prendre une spore de la réserve pour la placer sur une carte de son plateau qui n’en contient pas déjà.

Si un joueur a réussi à créer une ligne ou une colonne contenant les mêmes biomes ou les mêmes animaux, il peut récupérer une divinité qui lui apportera un bonus immédiat et à chaque décompte s’il la possède encore. Bien sûr on peut voler une divinité à quelqu’un d’autre.

Puis dans l’ordre du tour, on active tous les pouvoir des cartes dans la ligne ou la colonne dépendant de la position de l’avatar. Les joueurs ayant récupéré une divinité ce tour l’activent également.

Enfin, on avance l’avatar d’un cran. S’il arrive dans un coin, on procède à un décompte de points :

  • Chaque joueur active tous les pouvoirs des biomes qui contiennent une spore
  • Chaque joueur active les divinités qu’il possède
  • On compare combien on a de symbole d’eau représentée sur les cartes de son plateau avec celui qui en a le moins : on gagne un nombre de points de victoire dépendant du résultat de l’opération (très rentable en nombre de points).
La fin de partie

Quand l’avatar des joueurs arrive sur le dernier coin, on procède au dernier décompte puis la partie s’arrête. Le joueur qui a le plus de points de victoire gagne la partie.

Design

Le design de Rauha et assez clivant et peut paraître assez terne avec ces nuances de beige et de marron. Pour ma part j’apprécie plutôt et je trouve que cet aspect parcheminé fait d’autant plus ressortir les quelques éléments en couleur qui, eux, sont bien colorés.

Les cartes biomes peuvent paraître vides mais en regardant de plus près, il y a plein de petits détails sympa. Tous les animaux représentés par les symboles sont illustrés sur la carte ainsi que le biome concerné bien sûr.

Les illustrations des divinités sont plutôt sympa, elles me font penser un peu à des vitraux qu’on peut trouver dans des lieux de cultes.

Les plateaux satellites auraient pu être un peu plus travaillés, je les trouve un peu trop simples, tout comme le plateau central, dommage.

J’aime particulièrement les jetons spores que je trouve très joli.

Dans l’ensemble, si certaines personnes n’aimeront pas le design de Rauha, je le trouve à mon goût même s’il aurait pu être un peu plus travaillé sur certains éléments.

Qualité du matériel

Rauha propose du matériel de bonne qualité. Les pions en carton sont de qualité standard et d’une épaisseur convenable. Les plateaux sont suffisamment épais et rigides pour présenter une manipulation agréable.

Les petites cartes biomes non toilées sont malgré tout de bonne facture et plutôt rigides.

Les jetons spores en bois peint sont de très bonne qualité et sont très agréables à manipuler.

Le plateau central est en 3 parties non solidaires, j’aurais préférés qu’elles le soient car sur une table qui n’est pas totalement plate, c’est compliqué pour les maintenir ensemble.

Les jetons chamane sont de bonne facture, à l’instar des jetons spores.

Globalement, on est satisfaits de la qualité qu’offre Rauha.

Thème

Le thème de l’écologie est du repeuplement d’une planète dévastée est très à la mode en ce moment ! Mais il n’est souvent pas suffisamment ancré dans la mécanique pour faire totalement sens. C’est encore malheureusement la cas ici.

Si tout est logique, avec des biomes différents, des animaux qui les peuplent, avec l’importance de l’eau qui donne la vie, c’est juste une belle couche graphique sur une mécanique.

Le jeu aurait pu aller plus loin en proposant des animaux différents selon les biomes par exemple. On a du mal a relier thématiquement les pouvoir des biomes et des divinités en fonction de leur élément. Par contre on les relie bien mécaniquement.

Du coup, Rauha est plutôt mécanique et on oublie assez vite ce qu’on fait, on se contente d’aligner des symboles et des biomes sans prêter attention à ce qu’ils représentent vraiment.

Malgré tout, le choix de ce thème est bienvenu et on apprécie voir renaître notre monde en posant des montagnes, des forêts ou des champignonnières, et on apprecie regarder les détails sur les cartes qui donnent un peu de vie à l’ensemble.

meeple vert

Mécanique

C’est une excellente surprise qu’est la mécanique de Rauha ! On est sur de la pose de tuile principalement avec une espèce draft.

On choisit une carte d’un des tas commun avec ses voisins et on la pose dans son tableau en payant éventuellement un coût ou en respectant une contrainte de pose, ou alors on la defausse pour avoir des ressources ou une spore.

Ce qui est vraiment cool, c’est le peu de contraintes pour choisir la carte et la poser. Évidement, les meilleures cartes coûtent beaucoup de cristaux et il faudra anticiper pour en avoir suffisamment lors de l’age 2 qui contient des biomes plus puissants et donc plus coûteux.

Mais même à l’age 2, les ressources ne sont pas vraiment un problème pour qui a suffisamment anticipé.

Le sel du jeu, c’est la gestion des spores et des divinités. Ces deux éléments sont des générateurs de points énormes ! La plupart des divinités vous rapportent des points de victoire à leur obtention, mais aussi à chaque phase de scoring.

Mais attention à ne pas vous les faire piquer et le choix des cartes sera important pour les récupérer.

Les spores vous rapportent des ressources ou des points de victoire puisqu’elles réactivent les cartes biomes sur lesquelles elles sont posées. Alors vous aurez un choix à faire au moment de poser votre spore : gain de ressources pour accélérer votre jeu où gain de points de victoire pour prendre le large.

Mais la clef de la victoire c’est la gestion de l’eau. Certaines cartes biomes montrent des symboles de goutte. A chaque décompte, on compare combien on en a avec celui qui en a le moins. La différence octroie des points de victoire.

Cela peut être une source de points de victoire très importante si un joueur ne joue pas l’eau et en a peu.

Alors il faudra avoir de l’eau quoi qu’il arrive ne serait ce que pour empêcher des joueurs de marquer beaucoup de points de victoire.

Du coup, la divinité de l’eau sera sans doute celle qui sera la plus disputée.

Le choix des cartes sera donc cruciale : il faudra jongler entre choisir des cartes avec des pouvoirs intéressants qui synergisent bien entre elles et des cartes qui ont les bons symboles pour gratter des divinités mais aussi pour marquer des points de victoires.

Bien sûr, comme dans tous les jeux comportant une mécanique de draft, vous aurez aussi envie de ne pas laisser certaines cartes aux autres joueurs.

Car c’est l’unique interaction entre les joueurs : priver ses concurrents de cartes intéressantes pour eux et la bataille des divinités. La bataille de l’eau aussi dans une moindre mesure. Il n’y a donc pas d’interaction directe dans Rauha.

Vous allez donc progressivement mettre en place un moteur de points de victoire qui sera exponentiellement efficace. Vous allez choisir des cartes multiplicateurs ( x points de victoire / symboles ) et qui vous permettront de récupérer une divinité multiplicatrice également.

C’est hyper satisfaisant de voir sa stratégie se mettre en place et fonctionner en vous faisant gagner de plus en plus de points de victoire.

Au final, on peut déplacer allègrement les 100 points, plutôt jouissif !

La plupart des phases ne sont pas simultanées sauf celle du choix des cartes et de l’avancement des avatar. On a l’impression que c’est uniquement pour le contrôle des divinités qu’il est important de suivre l’ordre du tour. Dommage, le jeu aurait gagné en fluidité si toutes les phases pouvaient se faire en simultanée.

On comprend mal pourquoi la phase de pose de cartes, celle d’activation des cartes biomes ou le décompte n’est pas simultanée.

Alors on aime beaucoup jouer à Rauha ! On le sort régulièrement avec plaisir, on va pouvoir jouer avec les divinités, avec l’eau, avec les biomes multiplicateurs, les spores ou tout cela à la fois !

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles de Rauha sont plutôt simples d’accès. Les tours suivent un enchaînement de phases très précises dont deux doivent être effectuée en simultané entre les joueurs.

On intègre cet enchaînement plutôt rapidement et au bout de quelques tours, vous n’aurez plus besoin du livret de règles.

Rauha s’adresse à un public initié et est pile poil dans la cible.

Mise en place / Rangement

La mise en place se fait de manière fluide et plutôt rapide. Le rangement également.

Le plateau central non solidaire est compliqué à mettre en place sur une table qui n’est pas vraiment plate.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • La direction artistique
  • La gestion de l’eau
  • Le peu de contraintes de pose des tuiles
  • La gestion des symboles et des pouvoirs de biomes
  • Le système d’activation des biomes et les spores

Ce que j’ai 💔

  • Pas d’interaction directe
  • Les actions dans l’ordre du tour qui auraient pu être simultanées
  • Le plateau central en 3 parties non solidaires

Conclusion

Quelle belle surprise ce Rauha ! Je n’en attendais pas grand chose et pourtant je m’éclate bien en y jouant !

Il s’agit d’un super jeu de pose de tuile, avec un peu de draft et de combo, que des mécaniques qui me plaisent beaucoup, et elles sont très bien utilisées.

Le peu de contraintes de pose permet une grande liberté et pas mal de choix stratégiques. Le moteur de points de victoire fonctionne très bien et on sent bien la montée en puissance tout au long de la partie !

Ne vous arrêtez pas à la direction artistique qui peut paraître austère pour certains, je trouve pour ma part que cela fait encore plus ressortir les quelques couleurs présentes.

Avec un peu d’anticipation, la prise des bonnes cartes au bon moment, la pose de spores au bons endroits, tout est affaire de timing dans Rauha.

Il intègre définitivement ma ludothèque !

Hello asso

Si vous avez aimé cet article, vous pouvez soutenir Undécent en effectuant un don à cette adresse :

Vous pouvez aussi souscrire un abonnement premium. Cet abonnement donne accès au discord d’Undécent pour discuter avec l’équipe, à inscription automatique à tous les concours et double les chances de gagner lors d’un concours publique, donne accès à des concours exclusifs, donne la possibilité de rencontrer l’équipe en privé lors de festivals.

Votre soutien nous aidera beaucoup, à nous déplacer dans les événements, à payer l’hébergement du site etc… cela nous permettra de proposer encore plus de contenu et de meilleure qualité.

En plus c’est déductible des impôts !

Si vous voulez devenir membre de l’association, vous pouvez adhérer ici :

Un énorme merci à tous les membres et donateurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

Vous aimerez aussi...

1 réponse

  1. nemesis dit :

    Bonjour,

    Pour ce qui est des tours simultanés, c’est envisageable pour les tours de décompte.

    Mais absolument pas pour les activations des tours normaux. En effet, si on a un joueur 1 qui joue premier, 2 qui joue 2eme et 3 qui joue 3eme :

    si les joueurs 1 et 3 posent des biomes qui leur permettent de récupérer le dieux des champignons par exemple, alors : 1 le récupère à son tour et peut l’activer pour récupérer 3 cristaux / puis 2 joue son biome et ses activations / puis 3 joue son biome, récupère le dieu des champis et l’utilise à son gré, et le CONSERVE.

    Dans ce cas c’est bien 3 qui garde le dieu champi et qui pourra s’en resservir à un prochain décompte. Il est donc important de jouer les tours où l on pose des biomes dans l’ordre indiqué. Le fait d’être 1er joueur est donc un désavantage, puisque l’on pourra se faire reprendre un dieu acquis dans le meme tour et en plus les adversaires pourront réagir à la pose de nos biomes (pour l’eau par exemple).

    Pour ce qui est de l’interaction, elle est bien présente d’une part avec la gestion de l’eau (on ne voudra pas laisser un joueurs marquer 15 points à tous les décomptes) et d’autre part avec le contre-draft : on pourra prendre une carte qui serait trop profitable à un joueur pour éviter qu’il ne score trop.

    Après une vingtaine de parties, le seul reproche que j’ai à lui faire c’est justement qu’à 2 joueurs on est un peu obligé d’avoir une implication minimum dans l’eau, sous peine de prendre 10-15 points par décompte.

Laisser un commentaire