Test : Azul Le Jardin de la Reine

par | 4 Août 2022 | Tests | 5 commentaires

Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^  

L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :

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Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.

Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …

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Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.  

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Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?

Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.

Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.

Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.

Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.

Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.

Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.

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Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.

Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !

P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver :  j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

5 Commentaires

  1. Laurent Pontisara

    En solo, on tâtonne pour le moment pour améliorer l’intérêt.
    On joue contre un joueur virtuel. Celui-ci prend systématiquement les carreaux/aménagements les plus nombreux puis les moins chères, puis les plus bankable (en fonction de la roue de comptage), il restreint de ce fait, notre choix. Il ne marque pas de score mais nous devons améliorer nos scores. Sur la roue 2 (avec les clochettes à 6 en premier), les score de moins de 100 sont « mauvais » de 100 à 140 « moyen », de 140 à 160: « pas mal » 160 à 180 « bien » et au de-là à de 180 « Grand maitre topiaire ^^.

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  2. enjoy2b

    Très bonne analyse partagée sur tous les points. Je prends tous les opus Azul pour faire jouer ma femme sans qu’elle rechigne trop, étant peu réceptive aux JDP. Là il faut avouer que cette dernière itération a oublié d’être fun et laisse la femme de côté. Elle ne s’amuse pas donc je ne ressort plus cette opus. Pourtant il ne manque pas d’atouts. Je suis curieux de savoir si leur prochain jeu reviendra à la recette initiale et si le chiffre de ventes du jardin de la reine ne pâtit pas de sa complexification.

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  3. Sylvain

    Cette version sort un peu de la lignée des autres ! On se régale toujours autant à y jouer mais c’est un peu plus casse tête et une maitrise des règles approfondies est nécessaire pour se régaler ! Merci pour cette nouvelle description

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  4. Carnino

    Quand on joue à 2, il peut y avoir un grand déséquilibre entre les 2 joueurs si l’un a pu acquérir des agrandissements et pas l’autre : la partie devient quasi inintéressante pour le joueur moins chanceux. Nous avons essayé d’y remédier en ajoutant une règle d’empêchement de prendre des agrandissements si l’écart dans le nombre d’agrandissements acquis entre les joueurs est supérieur à 2 mais pas satisfaisant et peu utile pour rééquilibrer la partie. Nous attendons des suggestions …

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  5. BERTIN

    J’aime la complexité de ce dernier Azul mais il me manque des informations.
    -« quand tous » les joueurs ont passé… »Cela veut-il dire qu’ils ne passent qu’une fois?
    -« joker » En prend-t-on 3 à chaque manche?

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