Complices : 1 + 1 = 1

Antonin Boccara, Arthur Anguilla et Jules Messaud sont les trois acolytes responsables de Complices. Un titre auquel on ne pourra pas reprocher l’originalité de la proposition, même s’il a tout de même une filiation avec des jeux comme Loony Quest de Laurent Escoffier, ou encore Reflect (le jeu avec un miroir). En général, ils demandent aussi une certaine compétence qui brise l’expérience. 

Mais Complices porte bien son nom, puisqu’il va falloir conjuguer nos talents, apprendre à s’écouter, se comprendre, battre à l’unisson. Point de départage viril pour savoir qui a le plus de je ne sais quoi, on va coopérer, et ça change tout !

 

 

Associations de malfaiteurs 

La cover nous présente les deux voleurs parés de lunettes de couleur tentant d’esquiver des lasers dans une sorte de coffre-fort. Complices ne cherche pas à nous perdre avec un pitch improbable, non, nous sommes juste des voleurs, et nous allons cambrioler des baraques, des musées et même une fusée, ça c’est pas joli joli.

 

1 +1 = 1 

On rentre dans le dur, nous avons deux minutes pour traverser une salle, et prendre toutes les pièces que l’on peut sur notre chemin en évitant le plus possible les lasers. Faites preuve de virtuosité. Finalement cela revient juste d’à aller d’un point A à un point B. 

Un joueur cambrioleur aux lunettes rouges va tenir le crayon et tracer un trait, aiguillé par son complice aux lunettes bleues. Avant cela, nous avons le temps d’un sablier de 30 secondes pour observer, mémoriser, planifier, échafauder notre plan. Puis c’est parti pour 2 minutes d’adrénaline. OU 5 minutes de Ludochrono pour les règles en vidéosurveillance.

Placer la mécanique ludique sous l’angle de la coopération tient déjà du génie, fini la compétition et finalement la frustration parce qu’un joueur sera plus habile, un peu comme Ghost Adventure (le jeu avec une toupie), la coopération gomme les différences de niveau.

Mais là où Complices fait encore plus fort, c’est de nous donner à chacun une information partielle, un joueur est équipé de lunettes bleues et voit les laser rouges, tandis que l’autre est affublé de lunettes rouges et ne perçoit que les lasers bleus. La coopération n’en est que plus forte, on ne peut pas se reposer sur son coéquipier, celui qui possède la compétence.

 

 

Deux êtres vivent au même diapason

En fin de chacune des quatre manches, on note notre progression en cochant chaque pièce gagnée. Pour gagner le niveau, il faut atteindre les étoiles, et c’est loin d’être évident, du moins au début.

 

 

Si l’on met un peu de temps à se régler, on traverse la première pièce à peu près sans trop de fracas, et à la suivante on se comprend mieux. On retrouve les sensations des jeux de communication, et la symbiose se fait. Le tempo de l’équipe se construit au cours des manches, des parties, on va chacun tendre vers l’autre comme dans The Mind, ou encore codifier un peu notre communication pour la rendre plus efficace. Que feriez-vous en vrai si vous aviez 2 minutes pour ressortir vivant et plein aux as d’un musée ? La compétence vient avec la pratique surtout si l’on accepte les erreurs de son partenaire, autant que les siennes. 

Petite astuce pour les gens qui ont du mal avec la droite et la gauche, comme l’on joue en face l’un de l’autre, donner des informations comme aller à gauche ou à droite est un peu contre-intuitif. Il vaut donc mieux convenir d’un code et dire « vers moi, vers toi » et avoir déterminé une image qui donne une direction, si un chat se trouve sur le côté gauche, il suffira d’évoquer le chat, et le meuble de l’autre côté.

 

 

Police ne bougez parlez plus !

ça y est ? Après quelques essais infructueux vous y arrivez, mais votre virtuosité a attiré la police, oups pour la prochaine mission, un de vous ne devra pas parler, ou bien cela pénalise de repasser par le même trait. Complices élève doucement le niveau, et quand vous croyez maîtriser il ajoute une couche. Les quatre premiers niveaux, les lasers sont en angle droit, un peu de mémorisation et vous les réalisez les doigts dans le nez (c’est une image).

 

 

Dès le niveau 2,  les traits deviennent obliques, vous allez vous sentir pataud, lourdaud, gauche, et vous allez devoir reprendre tout de zéro ou presque, et je ne parle même pas des niveau 3 et 4 où ça devient l’enfer. On pourra s’aider de cartes trésors que l’on peut vendre pour 3 pièces, je rappelle que c’est le but du jeu tout de même, ou la garder pour l’outil qui va nous aider pour les manches suivantes. Les chaussures à ressorts permettent par exemple de lever une fois le feutre durant la manche et sauter.

 

 

Travail d’équipe

L’édition n’est pas parfaite, les lunettes sont un peu cheap. On pourrait également reprocher de n’avoir que quatre cartes outils et trois cartes polices, ce qui tendrait à penser que la rejouabilité serait limitée. Mais cet argument est balayé au laser. On ne rejoue pas à un jeu parce que l’on ajoute du contenu (coucou kickstarter), mais en rendant l’expérience plus profonde, plus intense, plus amusante. Un mode intrépide, invitant plus souvent la police dans nos soirées, est proposée, qui demande plus d’agilité.

Stricto Sensu, c’est vrai la rejouabilité est limitée, une fois que l’on aura réalisé les 16 plateaux, on aura peut être envie de passer à autre chose, mais en réalité, n’est ce pas plutôt la profusion de titres aguicheurs qui nous pousse à picorer, papillonner de titres en titres ?

Complices est un jeu que l’on aime autant pratiquer avec notre binôme naturel avec qui la communication s’établit de manière presque spontanée, que pour le plaisir de la découverte avec un ou une ami(e) curieus(e) avec qui on risque de se prendre les pieds dans le tapis, le temps de trouver nos marques.

Le binôme fonctionnera plus ou moins bien, et plus ou moins vite, en fonction de la mémoire des observateurs, et de la codification de la communication. La règle du sablier de 30 secondes d’observation peut être modifiée par exemple si l’un des binômes a une mémoire photographique (eidétique). Le tempo de l’équipe va se faire d’emblée ou pas à pas, avec un curseur qui différera entre les couples, un curseur qui se déplace entre mémoire et communication. 

 

 

À titre perso, j’y joue avec ma fille de 9 ans et on n’avance pas plus loin que le niveau 2, elle appréhende le niveau suivant, elle a peur que ça la mette en situation d’échec.. Alors parfois, on part en escapade au gré de nos envies pour juste un niveau. Un peu comme Recto Verso que l’on pratique en coopératif sans pression de l’horloge, juste pour le partage. juste pour le moment de complicité. Et après tout on en a le droit (comme nous le rappelait Fouilloux dans son édito sur les droits imprescriptibles du joueur). Ce n’est pas un délit 🙂

Avec Complices, on retrouve les sensations de la plupart des jeux en équipe, quand on unit nos forces contre le jeu comme dans Yokai, ou contre une autre équipe (Lipogram, Decrypto). Le tout est plus grand que la somme des parties. 

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