[Preview Gamefound] Purple Haze, Apocalypse Now

1-6 joueursBernard Grzybowski
16 ansBartek Jędrzejewski
60-90 minutes x 8 chapitresPhalanx Games
Aventure, Campagne, Coopératif
GameFound le 25 janvier 2022 Guerre du Vietnam
Purple Haze

Il n’y a pas que Kickstarter pour les projets participatif, mais aussi (et de plus en plus) la plateforme Gamefound ! Intéressons-nous au prochain projet de Phalanx Games, Purple Haze.

Purple Haze est un jeu coopératif de 1 à 6 joueurs, proposant une aventure en 8 chapitres dans la jungle vietnamienne en pleine guerre (1967).

Sous une épaisse végétation luxuriante, dans un climat lourd et humide, la progression est lente et difficile, la chaleur est pesante, les membres sont lourds. Derrière chaque arbre, chaque buisson, la menace est là. Le Viêt-Cong est prêt à surgir !

L’ensemble de la review a été réalisé avec un exemplaire prototype. Le matériel ne reflète donc pas la qualité finale du jeu et des changements de règles pourraient survenir lors du développement final du jeu.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 5 fiches de héros et 5 Meeples
  • 104 jetons divers (torche, renommée, monstre, raccourci, attaque, défense, piège, mana, vie, artefact, Alpha, ….)
  • 36 cartes d’Evènement
  • 33 cartes de Monstre
  • 38 Cartes d’Artefact
  • 8 dés (3 dés spéciaux, 3d6, 1d12 et 2d8)
  • 1 plateau de jeu
  • 1 livret de règle
  • 1 sac

Comment on joue à Purple Haze ?

Autant le dire tout de suite, Purple Haze n’est pas un jeu familial qu’on sort en soirée « vite fait, bien fait » pour se détendre 5 minutes. Les règles, bien que très logiques, regorgent de mille détails, qui font la saveur et l’intérêt du titre qui tente d’offrir une simulation des plus réalistes. Tous les petits points de détails ne seront pas abordés dans cette présentation.

La mise en place

Dans Purple Haze, les joueurs vont prendre la destinée de 6 marines US. Selon le nombre de joueurs, il faudra se diviser la gestion du groupe. Chaque marines aura ses propres caractéristiques et pourra évoluer et se spécialiser. Purple Haze ambitionne de proposer un jeu détaillé et à la gestion fine. Chaque scénario peut être jour seul, mais le jeu prendra sa saveur à travers la campagne. La victoire ou la défaite influencera les prochains scénarios.

Une fois la mission choisie (ou la suite de l’aventure), les joueurs préparent la zone de jeu avec la carte, divisée en case de terrains différents (jungle, ville, ……..) et avec des règles parfois uniques aux scénarios. Ensuite, ils doivent préparer le groupe de combattants pour la mission. Au début de l’aventure uniquement 6 soldats sont disponibles, puis le groupe s’étoffera offrant l’opportunité aux joueurs de construire la meilleure composition ou de palier aux pertes.

Chaque soldat à un profil particulier et une spécialité, regroupant toutes ses caractéristiques. Chaque carte de profil indique la valeur des traits du soldat (survie, charisme, perception, intelligence et « will »), sa santé physique et mentale et sa capacité d’emport. A cela s’ajoute une carte de spécialisation (infanterie, médical, génie, transmetteur ou éclaireur), de 4 niveaux possibles offrant des capacités uniques (attaque particulière, relance de dès, capacité de parler vietnamien, …) et le matériel qu’ils peuvent emporter. L’ensemble des deux cartes crée un unique soldat détaillé qui nécessitera une fine gestion. Avant de commencer la mission, les joueurs doivent choisir leur matériel de chaque soldat pour la mission : arme et objets (grenades, trousses de secours, claymore, ….), en respectant, d’une part la capacité d’emport et le matériel que peut emporter chaque soldat. Le détail est poussé loin pour offrir une simulation réaliste.

Le tour de jeu

Sur le plateau, les 6 soldats sont regroupés sous un seul pion, celui du groupe de combat. Dans Purple Haze, il n’est pas prévu de se séparer. Le groupe reste ensemble. Le scénario se déroulera en une succession de rounds jusqu’à la fin, marquant l’échec ou la réussite de la mission, scindé en plusieurs phases :

  • Déplacement du groupe de combat avec gestion du temps, de la fatigue et de la menace
  • Evénements ou rencontres
  • Combat
Purple Haze

a) Déplacement du groupe de combat

A chaque tour de jeu, le groupe peut se déplacer d’une case sur la carte. Suivant son déplacement (orthogonale ou diagonale) et selon le type de zone d’arrivée (jungle, montagne, colline, forêt ou ville), le marqueur de temps est déplacé de 15 min à 1h15. L’heure de la journée peut avoir des conséquences sur certains événements ou certains combats. Ainsi, impossible la nuit (22h à 5h) de solliciter un appui aérien ou de réaliser un tir de précision. Le moment de l’assaut devra être particulièrement bien anticipé.

Les joueurs doivent aussi suivre la fatigue du groupe (de 16 à 0). De la même façon que le temps, la fatigue dépensée dépend du type de zone d’arrivée (jungle, montagne, colline, forêt ou ville). A tout moment, au lieu de se déplacer, ou si la fatigue est trop importante, le groupe peut décider de rester sur place pour camper. Une fois le camp établi, les marines peuvent évacuer vers le camp des marines blessés (un minimum de 3 marines est nécessaire pour continuer la mission), se soigner et se reposer. Mais plus le groupe restera au camp, plus il risquera d’être attaqué.

Enfin, les joueurs mettent à jour le niveau de menace selon le type de déplacement (orthogonale ou diagonale), le moment de la journée (+2 pour un déplacement de nuit), le résultat du dé de menace (+0 à +2).

Purple Haze

b) Evénements ou rencontres

Certaines cases de la carte déclencheront des événements spécifiques au scénario et listés dans le livret de campagne. Sinon, les joueurs doivent piocher une carte « rencontre ». Celles-ci sont variées et aux effets différents. Certaines nécessiteront des tests, d’autres renverront vers le livret de campagne pour une partie narrative avec des choix à faire. Certains tests toucheront tous les joueurs, d’autres uniquement quelques soldats, les possibilités sont nombreuses.

Purple Haze introduit une dose de narratif avec un livret de campagne. Chaque événement renvoi vers un paragraphe, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Les choix des joueurs sont enregistrés avec un système de traits débloqués qui peut orienter les événements. Par exemple, si un groupe a obtenu le trait « Hélicoptère », lors d’un événement suivant, ils seront obligés de choisir un des choix disponibles. L’aventure pourra être donc différente d’une partie à l’autre.

Purple Haze

c) Les Combats

Dans certains événements ou si la menace devient trop importante (niveau 8 à 10 sur une échelle de 10), les joueurs peuvent devoir combattre. Ils piochent une carte de combat qui regroupe toutes les informations du combat :

  • le nombre d’ennemis et leur puissance
  • la distance de chaque ennemi
  • les capacités spéciales ennemies
  • la difficulté du combat

Chaque ennemi est matérialisé par un dés sur sa carte de combat, dont la valeur correspond à son niveau de vie. Le combat se résout en 5 étapes, sans rechercher la victoire ou la défaite d’un camp :

  • la résolution des Claymore (si le groupe est au camps et a placé des mines)
  • les effets immédiats de la carte de combat
  • détermination de l’initiative
  • le phase de combat (chaque marine ne s’activant qu’une fois par combat)
  • la fin du combat et les conséquences
Purple Haze

Le plateau de groupe a une piste d’initiative. Selon l’emplacement du jeton, les Viêt-Cong ou les joueurs ont l’initiative. A chaque action des joueurs ou de l’adversaire, le jeton se déplace et l’initiative peut changer de camps.

Quand les joueurs ont l’initiative, ils choisissent un des soldats à activer (et non encore activés durant ce combat). Le soldat peut :

  • attaquer avec une de ses armes
  • réaliser une action de support (soin, ….)
  • passer

Selon l’action choisie, le marqueur d’initiative bouge plus ou moins et un nouveau joueur ou adversaire s’active.

Pour réaliser une attaque, le joueur choisit une arme en sa possession, la façon dont il l’utilise (certaines armes ont plusieurs options de tir) et s’ils utilisent des bonus (équipement à consommer). Certains traits ou spécialités peuvent aussi influencer l’attaque. De plus, l’arme doit être valable, c’est-à-dire respecter la distance d’engagement. Il est, par exemple, impossible de réaliser un tir lointain avec un fusil à pompe. Ensuite, le joueur lance un nombre de dé d’attaque (dé rouge) dépendant du type d’arme, d’attaque, des traits et capacités des joueurs, et un nombre dé de difficulté (bleu) selon la carte de combat. Chaque dé rouge égal à un dé bleu est un succès infligeant un dégât à l’adversaire. Au cours de l’aventure, des cartes tactiques seront ajoutées pour rendre les affrontements encore plus stratégiques.

Quand c’est les Viet-Congs qui ont l’initiative, leurs actions sont déterminées aléatoirement en piochant un jeton d’activation. Certains jetons déclenchent des actions spéciales (grenades, déplacement,). Sinon, le jeton indique le nombre de blessures que les soldats doivent prévenir. Un premier jet de d6 permet de connaitre les marines touchés (de 1 à 6) puis chaque marine potentiellement touché réalise un test de couvert pour se protéger. Il lance un nombre de dés égal à son niveau de couverture. Chaque double équivaut à un succès pour se protéger, le reste est encaissé en blessure.

Le combat continue en activant soit les Viets, soit un soldat non activé, selon l’emplacement du marqueur d’initiative. Le combat prend fin dès que :

  • tous les ennemis sont tués
  • les 6 marines ont été activés
  • il reste moins de 3 marines dans le groupe

Le combat n’est donc pas un combat à mort, et parfois il faudra « juste » chercher à survivre à l’embuscade ou à l’accrochage, selon l’état du groupe. En fonction du nombre d’adversaire éliminé, le niveau de menace est abaissé, les joueurs gagnent de l’expérience (XP) et des ressources. Enfin, tous les soldats blessés doivent réalisés un test de moral et peuvent subir des blessures mentales.

Chaque fois qu’un joueur subit autant (ou plus) de blessures physiques (ou mentale) que sa force (ou son état psychologique), il doit piocher une carte de blessure sévère physique (ou mental) et en subir les conséquences (baisse des niveau de traits, du nombre de dés pour un test, du maximum de santé possible, ….). Parfois certaines cartes sont des morts directes (« Kill in action »). Le héros est alors retiré du plateau et son aventure prend fin au champs d’honneur. Le reste du groupe continue sans lui.

La fin de partie

La mission se déroule de round en round jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de mission soit déclenchée :

  • soit les conditions du scénario sont réalisées (lieu à atteindre, ….)
  • soit 3 marines (ou plus) sont tués au combat
  • soit le groupe retourne au camps de base sans avoir réalisé l’objectif
  • soit le groupe échoue dans la mission

Dans tous les cas, la mission prend fin et les joueurs lisent la conclusion dans le livret de campagne. Les soldats avec des blessures sévères sont indisponibles pour les scénarios suivant le temps de se remettre à l’hôpital (selon la blessure reçue). Certains peuvent même avoir l’autorisation de retourner au pays décoré de la « Purple Medal ». En revanche, ils conservent leurs blessures physiques et mentales, sauf règle contraire. Enfin, avec l’XP obtenu, les joueurs peuvent améliorer leurs cartes de combats tactiques et leur profil de spécialisation.

Les joueurs sont prêts pour la suite de la campagne, avec les conséquences de leur choix et de leur réussite/échec !

Découverte du prototype en vidéo par le Meeple Reporter

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Des règles logiques bien que très fouillées (plus de 40 pages de règles !). Un jeu exigeant mais accessible à la fois.
  • Un thème peut exploité dans le monde ludique.
  • De la stratégie et des choix à faire en permanence. Une vraie gestion de groupe à mener mais une gestion individuelle des soldats.
  • Une micro-gestion qui donne la saveur du jeu et sa profondeur ….

Ce que j’ai 💔

  • … mais qui rendre fou certains joueurs !
  • La mécanique des tests pas évidente à prendre en main
  • Le hasard des dés parfois crispant, mais la guerre n’a-t-elle pas son lot d’incertitude ?

Design et Matériel

C’est une boite de Purple Haze est un prototype, donc beaucoup de choses restent à faire mais, déjà, offre une belle sensation de jeu, prometteur ! Un matériel très conséquent, une multitude d’objets et d’armes qui démontrent le véritable travail de source mené pour offrir une simulation historique. Comme toujours avec Phalanx Games, les thèmes historiques sont travaillés et affinés.

On attend beaucoup du livret de campagne, tant sur la forme que sur le fond. Offrir une réelle narration sans que cela ne devienne un livre ouvert où les joueurs passent plus de temps à lire qu’à jouer.

Côté matériel, rien à dire, c’est une version prototype. On en attendra la campagne gamefound pour de jolies améliorations !

Mécanique

A la fois une mécanique logique mais exigeante. Un savent mélange étonnant et détonnant.

Purple Haze est et sera stratégique : les choix des joueurs, les combats (certains ennemis ont des capacités spéciales et seront des cibles prioritaires), le choix des spécialités, de l’équipement, des grenades (fumigènes, défensive, …), des capacités d’appui aérien, ….

Toutefois, il ne faudra pas refuser un peu de hasard avec les dés. Hasard maîtrisable avec les relances et les spécialisations, mais pas complètement. Purple Haze n’est pas un jeu d’optimisation parfait. L’incertitude de la guerre est là et les dés vous le rappelleront parfois cruellement.

Des règles exigeantes mais logiques

Les règles de Purple Haze ne sont pas simples, deux lectures s’imposeront. Malgré tout le premier scénario (qui sert de mise en bouche) permet une approche en douceur. De plus, en relisant, on s’aperçoit de la logique des règles, après tout Phalanx Games tente de retranscrire la réalité des choses. La mécanique des tests sera le point noir des règles avec une originalité bienvenue mais déconcertante. Il ne faudra pas hésiter à tester plusieurs fois pour être sûr de bien maîtriser cet aspect de la partie essentiel.

L’iconographie est très variée et très présente, elle demandera un petit temps d’adaptation et d’apprentissage mais ensuite cela permet de fluidifier les cartes et effets de jeu. L’apprentissage sera un investissement de temps pour la suite.

Conclusion

Purple Haze a tout pour faire un bon jeu d’aventure narratif coopératif dans un univers peu exploité. Proche d’un wargame, il offre une aventure unique par sa campagne narrative en offrant l’opportunité de gérer individuellement les combattants. Une belle promesse à concrétiser !

A suivre assurément !

JB
Hello asso

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