Small is beautiful # 45 : Chili Dice, Tiny Epic Dinosaurs, Tiny Epic Pirates, Space Dragons, Subastral, Verona Twist, Tranquillité, Jardins Anglais…

 

Je ne sais pas pourquoi, chaque fin d’année, j’aime bien compter le nombre de jeux que j’ai partagé. Aucune stat, juste comme ça. Comme en 2020, je suis au delà des 150 petits titres. Aucune conclusion à en tirer, si ce n’est que j’ai encore beaucoup joué. Je suis bien conscient que cela peut faire rêver. Avoir accès aux nouveautés, essayer avant d’acheter est un luxe. Vous allez me dire que c’est facile quand on écrit pour un site reconnu, la boîte à lettres doit regorger chaque matin de colis ludiques.

 

 

C’est un fantasme. Et je ne suis pas collectionneur. La vérité est plus simple et plus belle. Ces avis sont possibles grâce aux gens, aux rencontres, à des ludicaires devenus des amis , avec qui je joue, je travaille parfois, avec qui on se marre et grâce à qui on peut ramener des jeux à la maison. Je vais donc en profiter pour les remercier, pour tous ces bons moments passés en leur compagnie et avoir, dans la foulée, aidé à approvisionner cette rubrique. Un big up à Arcadia (Nancy) et Jeux du Monde (Toulouse). Faites vivre vos boutiques !

 

 

CHILI DICE (Gigamic)

 

 

 

Quand on ouvre la boîte, on est à deux doigts de hurler au scandale : 6 dés et un bloc de papier, comme Qwixx ou Très futé ! Tout cela en noir & blanc. Ah si, une face de chaque dé est rouge. On nous explique que cela va faire la différence. Il va donc falloir réaliser des combinaisons : des paires, des suites, réussir un grand chili (les dés affichent tous la même valeur au dessus de 3) un petit ou extra chili etc. On trouve une case Chance. Bref, ce jeu serait-il un cousin éloigné du Yams ? Nous disposons de 30 lancers pour remplir notre grille. Aha, c’est quoi cette plaisanterie ?

 

vous savez tout

 

C’est spicy que ça se passe ou on est sur le dé-part ?

Tout comme Spicy justement (cf Small 38), il suffit de peu pour être heureux. Un brin de couleur vous change la vie ludique. Une simple face rouge va doubler votre score ou être une contrainte pour marquer et ce détail fait tout car il n’est jamais facile d’obtenir ce que l’on veut, surtout avec les dés. À trop dépenser on se retrouve vite à n’avoir plus de relance. Et peut-être perdre la partie car on doit accepter le résultat sans moufter.
Le nombre limité de lancers impose une contrainte plus subtile qu’on l’aurait cru, chaque lancer d’économisé vous donne des points bonus. À la fin de la partie, force est de constater que cette boîte tristounette recèle un excellent exercice qui a le mérite de proposer quelque chose d’original en se servant d’un principe installé. Caramba !

 

TINY EPIC DINOSAURS (Gamelyn Games/Pixie games)

 

 

Tiny Epic, on y pense, on oublie, on s’y remet, on arrête de suivre tant il y en a. Entre l’espace (sûrement le meilleur), les pirates ou la fantasy, vous avez de quoi voyager. Cette fois, direction le parc du Jurassique avec ses enclos, ses dinosaures à nourrir et ses contrats à remplir. Niveau matériel, c’est toujours le point fort de la gamme, on est gâté par des dizaines de meeples de formes variées et un gros paquet de cartes multiples (contrats/dinos spéciaux/équipement).

Le jeu se déroule en 6 tours découpés en phases. Il faudra d’abord choisir où poser ses rangers pour récupérer de quoi nourrir ses animaux, acheter des contrats, des barrières pour délimiter ses enclos, s’équiper (protection contre l’évasion, nourriture double …), réorganiser son parc ou valider des objectifs (ex : un dino rouge, un bleu, deux verts). Certaines espèces sont herbivores, d’autres carnivores, elles ne se mélangent pas et se reproduisent (mon enclos est-il de la bonne taille pour accueillir un nouveau né ?). Attention de bien gérer votre parc, si un animal s’échappe, il dévore son voisin. Le décompte se fera sur les points des contrats et la valeur des bestioles, un T-rex rapportant plus qu’un dinosaure car plus difficile à garder en vie.

 

 

Tiny mimi ou le dino sort ?

Voilà un bon numéro de la gamme. Niveau matériel, c’est pléthorique. Il faut néanmoins éviter la vue basse et les doigts gonflés pour lire les cartes et attraper les meeples. Pour le reste, l’auteur a bien assimilé son Dinogenics, lui-même inspiré d’Agricola. Remplacez les moutons par des dinos et vous voilà servi. « Les moutons ne dévorent pas leur voisin quand une barrière est cassée » me souffle-t-on. C’est juste (quoique dans « Black sheep »… passons). Un jeu de pose d’ouvriers pour constituer le décor, (ne pas oublier les équipements proposés, fort utiles), d’optimisation (afin de récupérer du dino tout en conservant des espaces qui produisent de la nourriture), de gestion (à la fois de l’espace, de la nourriture et des naissances) et de choix des espèces (plus ou moins difficiles à nourrir), tout cela dans un petit format. Une sorte d’Agricola Famille plus petit par la taille et plus fun au niveau du thème.

Quand vous lirez ces lignes le jeu sera disponible en VF depuis quelques temps chez Pixie Games.

 

TINY EPIC PIRATES (Gamelyn Games/Pixie games)


Vous dites « NO » aux dinos, votre truc c’est la mer, pas de soucis ! Vissez votre jambe de bois et échangez votre pistolet anesthésiant contre un sabre. Une fois encore, c’est l’émerveillement à la mise en place : une grande carte maritime à assembler, des bateaux pirates toutes voiles dehors en 3D, des pièces de métal, des cartes et des meeples.
Dans ce jeu vous allez déplacer votre bateau pour récupérer des ressources, les vendre (selon le cours de la bourse locale), attaquer les bateaux marchands, éviter la frégate royale qui vous poursuit, être chahuté (ouuuuh) par la tempête et perdre un meeple matelot, recruter de l’équipage pour des effets variés, augmenter vos compétences en débloquant vos niveaux et planquer vos coffres durement acheter. Quand vous n’avez plus de coffres à récupérer (il y en a 3) la partie est terminée.

 

Et tout ça dans une petite boîte, il est fort ce Scott.

 

Écumeur ou écumoire ?

La lecture de la règle est dense, il y a pas mal de pouvoirs au sein de l’équipage qu’on recrute, pas mal d’icônes à mémoriser sur la roue d’action du navire (piller, rechercher, attaquer, recruter…), d’endroits à repérer, de compétences sur sa fiche personnage, etc. Néanmoins, tout cela se fait assez rapidement, en faisant attention à gérer ses ouvriers qui activent les actions de la roue du même nom. On promène son bateau sur l’océan, s’arrêtant sur les îles et on s’y croit. Malgré tout ce système et ses effets, le jeu reste un peu plan plan, tout est quand même bien gentil, les pirates peuvent, par exemple, s’attaquer mais ne volent pas la cargaison du perdant, ils augmentent leur niveaux. On cherche donc à chaque tour la meilleure proposition, évitant le méchant bateau blanc dans une course du chat et de la souris façon Benny Hill (qui ça ?). Contrairement à son collègue du Jurassic, on est, malgré pas mal de points de règles, dans un jeu moins complexe. L’aventure plutôt que la gestion. Pourquoi pas. On a un peu des deux, mais le petit manque de tension, de méchanceté sans doute, lui font un peu défaut. Un petit rhum pour chauffer tout cela cap’tain ? (À noter qu’une extension spectrale est disponible en VF comme son titre l’indique : Curse of Amdiak).

 

 

SPACE DRAGONS (Pegasus Spiele)

 

 

Imagerie travaillée mais thème peu compréhensible, nous voilà dans l’espace, avec le côté science et le côté … dragons. Le but de votre mission : attraper les dragons de l’espace pour marquer des points. Pourquoi pas. Attention, gagner les dragons vous expose aux tirs de vos adversaires. Ce Dragon est en réalité un jeu de plis qui se déroule en sept manches, démarrant par un draft, avec un petit twist : la valeur la plus forte gagne le dragon mais chacun reprend sa carte et l’ajoute à celles des tours précédents.
Si gagner le dragon spatial est le but il faut surtout éviter que vos adversaires vous glissent des malus dans les cartes qu’ils jouent : des points de dégâts destinés à votre vaisseau par exemple (oui, vous avez une carte vaisseau qui, si elle engrange les dégâts, fera baisser votre score de fin). Il faut donc essayer de gagner le pompon, de rester en bonne santé et aussi de respecter les objectifs (avoir le moins de ceci ou le plus de cela, être majoritaire en tel symbole, etc). Certaines cartes vous permettront de réparer ou de vous protéger des dégâts. Le décompte se partage entre PV de dragons, de symboles, d’objectifs et malus de dégâts sur le vaisseau.

 

les trois objectifs au centre, mon vaisseau et mon stock à droit

Space de c** ou Space marine

Si vous n’avez toujours pas investi dans Red Rising car vous trouvez ce jeu exagérément cher (ce qu’il est !), cette envolée du côté des dragons spatiaux pourra faire l’affaire, dans un degré moindre.
Un jeu déroutant à la première manche, puisque vous rendez les cartes gagnées aux joueurs, influençant ainsi les bonus ou malus de fin de partie et les pouvoir des symboles liés aux objectifs. Il faut, lors de la phase de draft, bien choisir ses cartes pour leur valeur (afin de gagner les dragons), les symboles liés aux objectifs, les points de victoire et les effets (réparer ou taper). Le jeu détient bien sûr une part de hasard, jouant sur la prise de risque, l’observation chez le voisin et les coups bas. On peut aussi tenter de gagner sans ramasser les dragons en espérant que les autres dégustent et en misant sur les objectifs (mais on aurait apprécié que le choix soit plus conséquent). Une approche originale, un matériel qui a de l’allure pour des parties courtes.
VO mais rien d’impossible à comprendre.

 

JARDINS ANGLAIS (Origames)

 

Ambiance british et bucolique pour cette promenade dans les jardins anglais où jouer les décorateurs va vite devenir … cauchemardesque ! Deux types de cartes vont remplir votre carré de 4 x 4. Il faudra placer six cartes trophées, des objectifs comme « l’aménagement le plus ambitieux », « plantation de boulot et, sous ses trophées, neuf cartes jardins (arbres, fleurs, bassins…) qui, pour marquer, devront coïncider aux demandes : posséder deux arbres du même type, trois fleurs différentes, aucun bâtiment… La difficulté sera de s’accommoder de la pioche et du marché, de trouver les contrats qui vont bien et surtout de bien agencer les fleurs, arbres, pelouses entre elles. Car pour se placer à côté d’une carte posée, il faut qu’un élément soit commun, forme ou couleur. Harmonie, harmonie !! On peut écraser un contrat par un autre, faire pousser des arbres sur de la pelouse, mais cela vous ralentit. Sans être une course, il vaut mieux terminer son jardin sans parties manquantes.

 

mal parti pour la ligne 2, les arbres devraient être différents

 

Roses rouges ou Chrysanthèmes ?

Ce puzzle qu’on joue dans son coin a le mérite d’être rapide tout en étant prenant – même s’il est rare de tomber sur l’élément idéal. Vous essayez de collectionner des fleurs jaunes, on vous propose des rouges. Vous faites un contrat pelouse, vous en piochez un autre qui vous donne trois points de malus par … pelouse ! Les contrats fonctionnant pour une colonne ou en ligne, il est possible de s’arranger pour éviter le pire, en acceptant de perdre un tour. Il sera également judicieux de s’adapter en changeant de directives ou plus simplement, d’accepter de perdre des points d’un côté pour en gagner plus de l’autre. Un jeu d’optimisation efficace sur certaines parties, plus subit sur d’autres.
Une belle promenade néanmoins par l’auteur du Roi est mort.

 

TRANQUILLITÉ (Lucky Duck Games)

 

Une jolie boîte cubique qui en dit peu, de belles cartes pour une ambiance jour/nuit apaisante dans des ailleurs chargés de mystère, nous voici prêt à voguer sur cette mer de la tranquillité. Principe approchant à The Game, il faut poser les cartes dans l’ordre sans se donner d’indications. Jeu coopératif, les 36 cartes devront remplir un cadre auquel il faudra ajouter un départ et une arrivée. Quand on pose une carte, on se défausse de x cartes suivant la valeur voisine (54 à coté de 51 = – 3). Si on ne veut pas jouer, on se débarrasse de deux cartes. Une fois votre paquet vide, la partie est terminée et s’il reste des trous dans le chemin, c’est perdu.

 

Calmos ou vénère ?

Les jolies illustrations jour nuit donnent du cachet à ce jeu qui est loin d’être aussi tranquille que son titre veut nous le faire croire. Un vrai casse-tête où ne pas dépenser trop est une des composantes de la victoire, alors que le jeu vous pousse à claquer vos cartes : poser le départ en coûtera 8 à l’équipe. Conserver une Arrivée, vous privera d’une valeur durant la partie. La jeter est un risque à prendre car sans une Arrivée, pas de victoire. Quelle est la bonne méthode ? Sur le jeu, il y a peu à dire, tout est dans vos mains, la règle est simple. Si jouer avec moins de cartes peut déjà accentuer la difficulté, trois mini extensions sont incluses (récifs acérés, monstres marins, tempête et boussole) et n’ont qu’un but : augmenter la complexité du jeu et également sa rejouabilité (ok ça fait deux buts) grâce à des cartes et contraintes supplémentaires. Par exemple les tempêtes bloqueront une ligne ou réduiront la limite de cartes en main. Personnellement, après cinq essais (en mode basique), nous sommes encore à quai à chercher la bonne stratégie pour construire un chemin aisément modulable et parvenir à destination ! Dur, dur mais nous n’avons pas dit notre dernier mot !

 

SUBASTRAL (Renegade Games)

 

 

Ceux et celles qui aiment jouer en duo auront sûrement essayé de décoller, l’an dernier, dans les méandres de l’univers spatial, regardant la Terre par le petit bout de leur télescope mis à disposition dans Stellar, chez le même éditeur. En descendant sur Terre pour s’occuper des biomes, autrement dit les milieux écologiques étendus et homogènes tel le désert, la forêt tropicale ou encore la taïga, le jeu s’étend à cinq joueurs. Il conserve l’esprit de son prédécesseur en parvenant à se renouveler. Alors, on reste lunaire ou on tente la sociabilisation ?

Il faut toujours faire des collections et jouer la diversité mais exit le chaînage et les multiplicateurs, les majorités sur les niveaux du télescope du précédent épisode. Posséder un maximum de type de biome (il y en a 8) paie selon les critères bien connu de 1 = 1 / 4 = 10 etc. Vos deux familles les plus fournies se verront attribuer des bonus suivant leur position dans le rang des constructions (1 point/carte pour la première jusqu’à 8 points pour la dernière). Il faudra donc jongler pour récupérer les cartes sur le marché des nuages. Pour prendre, il faut poser sa carte sur le numéro du nuage correspondant à sa valeur. A vous ensuite de décider si vous prenez des cartes pour étoffer votre main ou pour les poser devant vous et constituer vos collections. Une fois la carte « fin de jeu » atteinte, ben le jeu est fini, ou presque, il reste un tour.

 

Let the sunshine in …

 

Le sub ou le seum ?

C’est une bonne surprise de voir qu’une « suite » a été donnée à ce Stellar qui nous avait enchanté à sa sortie. Si les illustrations sont soignées, elles ont moins d’impact que les galaxies, tout comme les textes qui les accompagnent, plus passe-partout. Les mécaniques fonctionnent aussi bien à deux qu’à plus, les cartes disponibles « tournent » moins sur le marché mais laissent de ce fait un peu plus de réflexion. Le choix de ramasser des cartes ou de les poser est amusant, surtout que l’on sait qu’il y a peu de chance de récupérer ce qu’on a en main. Si Subastral se joue bien, il n’est pas comparable à son aîné car reste plus en surface, plus familial peut-on peut-être dire. Il est un jeu de collection avec un petit twist au niveau de la pose et la prise des cartes mais ne surprend pas outre mesure. Nous repartirons donc observer les galaxies plutôt que de parcourir les grandes étendues naturelles. Pour le moment en VO mais ici encore, rien de compliqué.

 

VERONA TWIST (Igari)

 

 

L’an dernier Roméo et Juliette se cherchaient Piazza Dei Signori, visiblement ils ne se sont pas trouvés puisqu’on remet le couvert en cette fin d’année 2021 ! Jeu asymétrique pour deux, cette chasse au couple s’installe sur un plateau représentant la dite place. Les deux amants, déguisés en noble, prince ou princesse, évêque, moine ou serviteur vont tenter de se rencontrer près de la fontaine ou des commerces, deux lieux emblématiques du quartier. Capulet père doit les identifier, la nourrice doit brouiller les pistes et tenir 7 tours. Pour ce faire, chaque joueur déplacera un jeton de son choix (noble, prince etc). Chaque protagoniste a sa propre façon de bouger : en diagonale, d’une ou plusieurs cases, en sautant par dessus un autre jeton. À la fin du tour la nourrice devra lâcher un indice : les amants sont, ou ne sont pas, dans la même zone. Capulet fera ainsi le tri.

 


Juliette je t’aime ou twist sire ?

Sous ses dehors romantiques, le jeu est un affrontement calculatoire et abstrait plein de déduction. Mais pour pouvoir déduire, il va falloir créer les situations qui permettent d’éliminer les couples inutiles. Il y a 15 possibilités symbolisées par des plaquettes « la liste des quinze », cela aide à visualiser ce qui reste (vous pouvez jouer sans si vous êtes un cerveau hautement compétitif). Si la déduction vous fait avancer, c’est bien dans la gestion du placement des jetons que vous allez orchestrer l’apparition des indices. Isoler x, bloquer y, réunir x et y … sera au centre de vos préoccupations.
N’étant pas rompu à ce genre d’exercices, j’avoue que rapidement, je me suis mis à cogiter plus que je l’avais imaginé, et j’ai pu commettre des erreurs grossières. Malgré les efforts déployés, l’amour reste parfois inaccessible. Quelques parties plus tard, la technique s’affine. Il faut, bien sûr, comme le suggère la règle, endosser le costume du chasseur et du chassé, car le ressenti est différent et on se surprend à s’avouer vaincu alors que l’adversaire est dans le flou total – ce qui évident pour l’un ne l’est pas forcément pour l’autre.
Les habitués ne manqueront pas de faire la comparaison avec Mr Jack de Bruno Cathala & Ludo Maublanc, et s’il en a un peu le goût, les deux se différencient par l’utilisation de pouvoirs pour Jack et la façon de se déplacer pour Verona.
Même s’il part du même postulat/décor que son homologue Roméo et Juliette (déduction, rôle caché), ce Verona est beaucoup plus accessible, moins tarabiscoté. On se l’appropriera plus aisément.
Un jeu simple qui vous donnera du fil à retordre si vous n’êtes pas expert dans le genre !

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

RÈGLEMENT DE CONTES ( Gigamic)

Des cartes colorées affichant archère, prince et compagnie, plein de jetons en bois en forme de pomme, coffre, maison ou bouclier et un petit plateau, royaume du terrifiant dragon qui vous en veut : le décor est planté pour un affrontement asymétrique de type « tous contre un ». Ici tous les aventuriers contre le dragon. Les héros doivent se positionner secrètement devant l’un des quatre lieux pour le vider de ses pommes, boucliers, coffres ou le remplir de maisons. Le dragon va tenter de deviner où ses ennemis veulent se placer. Chaque fois qu’il devine juste, il progresse sur sa piste enflammée. S’il arrive au bout, il gagne. Ce petit jeu de guessing qui reprend le principe de Not Alone est bien gentil et fait le minimum syndical sans vraiment de rebondissements : ça passe, ça ne passe pas, on vide un lieu, on remet un meeple jusqu’à la conclusion. C’est joli, c’est petit, ce n’est pas très cher, mais au contraire du dragon, on ne s’enflamme pas vraiment. On aime bien le titre !

 

 

 

THE KING IS DEAD / LE ROI EST MORT (Osprey/Renegade)

Une carte avec des contrées, des majorités à prendre mais surtout, des cubes colorés (les clans) à récupérer pour être celui ou celle qui aura en sa possession le plus de la couleur la mieux implantée sur la carte lors du dernier décompte (soufflez un coup et relisez encore cette phrase). Pour ce faire, quelques cartes pour placer ou déplacer les cubes… Ou ne rien faire, car l’art de cette guerre et d’économiser ses cartes et de laisser les autres agir en leur refilant la patate chaude. C’est un risque mais bénéficier de plus d’actions est d’une importance tactique, surtout quand la fin approche. Un jeu en équipe ou chacun pour soi en nombre impair qui n’est pas sans rappeler un certain Sun Tzu. Grosse interaction et tension permanente pour une durée raisonnable, le tout servi par un design moyenâgeux qui sert bien le propos. 

 

 

EXPLORERS (Ravensburger)

L’auteur est un sacré jongleur puisque ses jeux, sans être ultra originaux, parviennent à triturer des mécaniques et les assembler pour que le résultat final soit la plupart du temps plutôt attractif. On va dire qu’il se débrouille bien ! Cette fois, il mélange son amour des polyominos qu’il met décidément à toutes les sauces (Barenpark/Llama land) et Gold & Silver son roll & write gentillet. Cases à cocher, chemins à tracer pour atteindre certains lieux de la carte, objectifs à réaliser, pouvoirs à débloquer, on ne peut pas dire que ce titre innove. On navigue un peu dans le sillage de Boomerang, sans le draft. On noircit des cases, on ouvre des temples, on se booste à coup de parchemins. Peu d’interaction évidemment, si ce n’est se dépêcher de remplir un contrat avant les autres, mais grosse rejouabilité via des contraintes que l’on peut ajouter à sa guise. Tout cela s’avère fluide tout en restant au niveau d’un Indiana Jones de canapé. Tout dépend de votre attente. Si vous voulez un truc tranquille, pourquoi pas, c’est un bon entre deux. Si vous voulez du niveau, il faudra vous enfoncer un peu plus au cœur de la contrée des roll/flip’n’write.

 

 

ULY ET POLLY (Blue orange)

Jeu de cache-cache et de bluff. Où se dissimule le loup ? Le chien de berger devra, en soulevant des tuiles rondes, découvrir le méchant loup, tandis que celui-ci devra brouiller les pistes et tenir 8 tours pour gagner. Un peu difficile durant les premières parties, il faudra que les enfants ne désespèrent pas ! S’ils tiennent bon, ils auront un bon premier jeu abstrait avec du bluff et une bonne marge de progression.

 

 

 

 

SANDWICH (Tiki éditions)

Dans ce jeu d’observation/rapidité, il faut récupérer des cartes Ingrédient parmi les lots mis à disposition par chaque joueur et les assembler pour créer le meilleur produit. On penchera plus facilement pour une tranche de jambon plutôt que des bonbons gélatineux, encore faut-il les attraper. Composez maintenant un sandwich pour chacun de vos voisins et pour la MasterClass, une épreuve imposant un thème comme le Beurk ou Mamie perd la tête ! Et votez. Après le retour de Tichu, Tiki dépoussière avec soin ce petit jeu oublié en modifiant quelques points : les illustrations sont plus dynamiques, le nombre de cartes a augmenté et le déroulement est plus rapide. Les contraintes de la MasterClass reprennent certaines variantes existantes et en ajoutent de nouvelles. Un œil exercé et une rapidité à prendre le bon produit sont toujours de mises – le plus drôle étant de se dépatouiller avec les mauvais choix. Troisième service pour ce jeu excité qu’on est heureux de retrouver.

 

SIMILO MONSTRES (Gigamic)

Après les animaux, voici les mooonstres ! Ils sont tous là, connus ou moins connus : la Poupée hantée, le Croque-mitaine, Cthulhu, le Vampire, l’Épouvantail, le Krampus (le père Fouettard d’Europe Centrale, comme quoi on peut apprendre des choses) … Le principe du jeu reste le même (similaire dirais-je) : trouver un personnage avec des indices (voir le Test). Une boîte que j’ai trouvé complexe avec l’impression qu’on a jeté là pêle-mêle tout un tas de créatures sans avoir vraiment pris le soin de travailler les liens entre elles. Tout comme pour les animaux, on sent moins l’amour du travail bien fait. Dommage. Les illustrations sont correctes, sans plus. La magie s’en va peu à peu de cette gamme qui devient, de plus en plus, un produit à presser. En attendant (ou pas, en vérité) la suite qui ne saurait tarder.

 

 

AGGRETSUKO (Oni games/Renegade)

Le héros de cette série animée d’une centaine d’épisodes est une panda travaillant pour une firme commerciale, victime de harcèlement au travail et qui libère sa frustration sur des karaoké death métal. Et il y a le jeu, reprenant les personnages de la sérié (des animaux à tendance manga) et clairement destiné aux fans. Voilà un jeu de plis ressemblant au Tichu, sans le mode équipe. A chaque tour on peut jouer en carte unique, paire, brelan, suite royale ou poser une rainbow bombe, une suite de quatre couleurs différentes. Le but est de vider sa main pour marquer le moins de points négatifs. Petit, et seul bonus, on peut avoir la rage afin de récupérer une valeur déjà jouée. La variante expert permet de drafter une carte (!). Hasardeux à souhait, banal, basique. Si on peut se pencher sur le dessin animé, on peut éviter le produit dérivé. En VO.

 

 

 

LE PEUPLE LOUP (Atalia)

Tiré du film d’animation du même nom, le jeu reprend l’histoire de ces enfants se transformant en loup et chassés par les humains. Pour survivre, il leur faudra réunir les trois morceaux de l’esprit loup et les ramener à la tanière, avant que les soldats n’y entrent. Ce jeu d’exploration emmène les protagonistes à parcourir la forêt, suivant les symboles du dé, et en fouiller les recoins. Tout peu arriver : découvrir un morceau de l’esprit loup (il faudra alors « l’acheter » avec des runes récupérées sur le chemin), faire avancer la menace des soldats sur le plateau, trouver une tuile à effet, ou faire chou blanc. Le dé permet également deux coups spéciaux pour aider les joueurs. Le plateau est très bien conçu, proposant au départ plein d’accès aux tuiles, puis moins en montant vers la ville, là où se cachent les têtes des différents loups. Il faudra ensuite redescendre à toute vitesse vers la tanière. Belle direction artistique, grande liberté de déplacement, hasard de tomber vite sur les bons éléments bien sûr… cette adaptation est une réussite à tous niveaux. Elle est agrémentée de quatre modes de jeux dont un compétitif qui augmente la difficulté en ajoutant des tuiles, des effets et des règles additionnelles. Rien de bien expert non plus, la partie est plus longue mais pas forcément différente. Un petit carnet d’aventure complète le livret vous invitant à valider certains défis lors de vos parties (comme gagner une partie en 5 minutes ou jouer seul deux personnages).

 

KUNG FUR FIGHT (Neoludis)

Affrontement asymétrique pour deux joueurs : D’un côté les chats, de l’autre les chiens, tous spécialistes des arts martiaux, des technique ancestrales et des … fruits. Jeu de programmation et de bluff, il faut, grâce à votre clan, gagner les combats sur les arènes (il y en a trois, on n’est pas obligé d’être présent partout). Gagner pour recruter, activer des effets (les techniques/les fruits) immédiats, permanents ou uniques et faire baisser les points d’esprit de votre adversaire tout en progressant sur la piste de PV. Matériel choupi à souhait avec paravent en dur et illustrations mimi, ce jeu d’attaque léger se défend pourtant bien grâce à des petits points de règles (pas toujours précises) et effets disséminés ici et là. On pourra donc placer des avantages sur des arènes, augmenter sa force grâce à des jetons ou simplement activer l’effet du leader en plus de taper. Un jeu familial dont les pouvoirs des protagonistes ont été bien pensés. On ne lui en demandera pas trop, mais ce qu’il fait, il le fait bien.

 

 

BLIND TEST KAZOO (Hachette)

Finissons en beauté avec ce jeu hautement crétin qui pourrait bien être le point d’orgue (de kazoo) de votre soirée de Noël ou de nouvel an. Surtout après le troisième trou normand. Le principe est connu, il faut faire deviner des chansons, et le matériel est basique : une centaine de cartes avec des morceaux connus classés suivant quatre catégories à savoir Autour du monde, Bandes Originales, Chanson Française, Grands Classiques, de France Gall à Erik Satie (gnossiennes n°3), de Pharell Williams à Kenny Loggins (Footloose), de Jaws à James Brown… La boîte fait le minimum avec un couvercle transparent (d’une relative solidité) mais l’important c’est les quatre kazoos. C’est vrai que le principe est rabattu mais qu’est-ce que c’est bon de faire cela avec des kazoos ! Se risquer à souffler du Europe ou du AC/DC au kazoo est une jouissance totale. Ce qui pourrait être le degré zéro du jeu hisse ce produit au rang de party game qui sonne juste (plus que les apprentis musiciens !). Nous y avons joué à 4h de l’après-midi et en avons pleuré de rire. Comme d’habitude, il faut avoir les bonnes personnes pour ce genre de bêtises. 😉 [Ndlr – attention le Kazoo est un objet très puissant capable de réduire n’importe quelle arme en miettes, la preuve en images]

 

 

 

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2 Commentaires

  1. Humpf 08/12/2021
    Répondre

    Merci encore pour cette année de « small is… », que je lis avec assiduité.

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