Test: Ginkgopolis

par | 14 Jan 2021 | Tests | 0 commentaires

Ginkgopolis, initialement sorti en 2012 chez Pearl Games, nous revient grâce à Funforge. Il est l’œuvre de Xavier Georges (Troyes, Black Angel) et est illustré par Gaël Lannurien (Seeders from Sereis: Exodus, When I Dream) ; rien n’a changé de ce côté-là.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ, Ginkgopolis vous propose de construire la ville éponyme.

Construisez une ville en hauteur et étendez-la, en symbiose avec la nature, pour optimiser l’espace habitable et devenir le meilleur urbaniste de Ginkgopolis.

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Le matériel :

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La boite, aux couleurs plutôt vives et à l’esthétique centrée sur le thème d’une ville en harmonie avec la nature, vous offre un matériel de bonne facture, coloré mais sobre et efficace :

  • des tuiles Bâtiment épaisses,
  • des jetons Point de Réussite, Urbanisation et Changer sa Main du même acabit,
  • une centaine de cartes Urbanisation, Bâtiment et Personnage, sans oublier la carte 1er Joueur,
  • des pions Ressource en bois aux couleurs chatoyantes pour la plupart,
  • des pions Chantier en bois,
  • des paravents aux couleurs des joueurs en carton fin mais qui semblent solides, abritant une aide de jeu bien pratique,
  • un livret de règles peu illustré mais clair.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Recrutez une petite équipe d’experts, composée de bio-urbanistes, de bio-ingénieurs et de bio-techniciens et construisez la ville de Ginkgopolis.

Pour cela, envoyez-les récolter des ressources, commandez-leur des plans et construisez des bâtiments pour que votre réussite soit grande ! Mais les zones habitables se font rares et il faut respecter la nature : construisez donc juste aux abords de la ville ou, encore mieux, en hauteur !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur sont placées en un carré de 3×3 au centre de la table. On dispose les jetons Urbanisation A à L autour, dans l’ordre.

La réserve générale se compose des pions Ressource aux couleurs des joueurs, des pions Chantier et des jetons Point de Réussite.

Les cartes Urbanisation A à L sont mélangées aux cartes Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur : cela constitue la pioche. Le reste des cartes Bâtiment est placé près de la zone de jeu, en 3 piles, une de chaque couleur et chacune rangée dans l’ordre croissant.

Chaque joueur reçoit un paravent et 3 cartes Personnage (d’un set préconstruit ou à la suite d’un draft) qu’il place devant, face visible. Il range derrière son paravent les éléments octroyés par ces derniers : ressources, tuiles Bâtiments et points de réussite. Puis 4 cartes de la pioche sont distribuées, face cachée, à chaque joueur. La partie peut débuter.

Une partie se déroule en tours, chacun composé de 3 phases :

  1. Choix simultané d’une carte seule ou avec une tuile : elle(s) est(sont) choisie(s) par tous les joueurs en même temps et placée(s) face cachée.

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  • Résolution des actions : dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et éventuellement sa tuile, en applique les effets, puis applique les éventuels bonus des cartes placées devant son paravent :
    • Exploiter :
      • Carte Urbanisation seule à Le joueur reçoit une ressource ou pioche une tuile puis défausse la carte.
      • Carte Bâtiment seule à Le joueur reçoit un certain nombre d’éléments (en fonction de la hauteur du bâtiment exploité) correspondant à la couleur de la carte (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite). Puis il défausse cette dernière.
    • Urbaniser : Carte Urbanisation + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi à la place du jeton correspondant à la carte sélectionnée (A à L), il déplace alors ce jeton le long de l’un des côtés libres de la tuile fraichement posée. De plus, il place sur la tuile un pion Chantier et une ressource à sa couleur (provenant de sa réserve personnelle !). Le joueur reçoit ensuite les éléments produits par les tuiles orthogonalement adjacentes à son bâtiment en fonction de leur hauteur (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite ; au cas où vous n’auriez pas suivi 😉). Attention : si le numéro du bâtiment construit est inférieur au numéro de la tuile sur laquelle il est placé, vous devrez payez la différence en points de réussite ! Par exemple, si vous posez un 12 sur un 15, vous payez 3 points. De plus, si la couleur du bâtiment est différente de celle de la tuile, vous devrez payer une ressource en la remettant dans la réserve générale !
    • Construire en hauteur : Carte Bâtiment + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi sur la tuile correspondant à la carte sélectionnée puis procède de la même façon que pour Urbaniser.

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  • Préparation du tour suivant : chaque joueur transmet ses 3 cartes restantes à son voisin de gauche. La carte 1er joueur est transmise avec ces cartes. En commençant par le nouveau 1er joueur, chacun en pioche une nouvelle pour ramener sa main à 4 cartes.

Lorsque la pioche est épuisée, le 1er joueur la reconstitue en ajoutant à la défausse les cartes (depuis les 3 piles de cartes Bâtiment) correspondant aux numéros des nouvelles tuiles, c’est-à-dire celles avec un pion Chantier. L’ensemble est mélangé pour former la nouvelle pioche et les pions Chantiers retournent dans la réserve générale.

La partie se termine lorsque la pioche de tuiles Bâtiment est vide pour la 2ème fois. Les joueurs procèdent alors au décompte des points : jetons Point de Réussite, bonus de fin de partie des personnages et positionnement dans les quartiers (1 quartier = au moins 2 tuiles de la même couleur) de la ville. Le joueur ayant cumulé le plus de points de réussite remporte la partie !

Cette explication est un peu longue (Pourtant, j’ai essayé de faire court !), ce qui me permet de souligner que le jeu est assez simple à jouer mais difficile à expliquer (Toute proportion gardée !).

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VERDICT

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En général, c’est un thème, une originalité, une mécanique, qui m’attire. Eh bien, la perspective de construire une ville et le fait que le jeu mentionnait le ginkgo biloba, réputé pour ses vertus thérapeutiques en médecine chinoise, a suffi à m’intéresser. Telle ne fut pas ma déception quand j’ai lu les règles et me suis aperçue qu’à aucun moment je n’allais faire pousser cet arbre venu d’Orient ou interagir avec lui. Le jeu nous propose finalement de construire une ville et de récolter des points de réussite en forme de feuilles de ginkgo biloba. Dommage que cette réédition n’apporte pas de véritable thématique proche de la nature, ni d’impression de sensibilité des Hommes ayant pris conscience du « fragile équilibre entre les ressources produites et consommées », comme le mentionne l’aperçu… De ce fait, l’immersion qui aurait pu en découler… (Euh… Comment vous dire…) s’est heurtée aux portes de la règle du jeu…

Cela n’enlève en rien l’esthétique sobre et efficace du jeu, ni son intérêt. En effet, Ginkgopolis comporte des petits twists très intéressants, notamment ce que j’appellerais le « draft à long terme » du début à la fin de la partie, avec le complément de main à chaque tour. Le principe des pions Chantier gris liés aux tuiles dont les cartes ne sont pas encore en jeu est également judicieux car il apporte beaucoup de lisibilité à une ville en construction bien chargée en couleurs, à condition de ne pas les oublier ! J’aime aussi beaucoup le principe de récupérer ses ressources dans la réserve générale et de ne pas commencer la partie trop facilement.

Venons-en donc à l’interaction : elle est assez directe dans le sens où, même si personne ne viendra vous voler quoi que ce soit derrière votre paravent, un joueur peut prendre la place d’un autre en construisant au-dessus de sa tuile. Il sera même possible de changer de couleur et donc de modifier complètement l’agencement d’un quartier, voire de la ville qui évoluera au cours de la partie.

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Comme je le disais plus haut, plus les joueurs sont nombreux, plus l’interaction est présente. Mais cela reste « gentil » et, comme dans de nombreux jeux de société modernes qui limitent la frustration, si quelqu’un construit sur l’une de vos tuiles, vous toucherez une compensation !

De plus, la rejouabilité est bien présente, grâce au placement aléatoire des 9 tuiles de départ et au nombre conséquent de cartes Personnage constituant le moteur de départ. Car, outre la pose de tuiles et la construction, le jeu propose bel et bien la construction d’un petit moteur (engine building). D’ailleurs, un petit conseil : ne négligez pas les cartes avec des bonus de fin de partie ! Et, en parlant de moteur, réfléchissez aussi à ce que le placement de votre tuile va vous rapporter ! 😊

Voyons-donc ce qui change dans les différentes configurations jouées.

Mes premières parties en solo m’ont surprise à cause de la difficulté à vaincre l’automa. En effet, Hal de son prénom, construit à chaque tour et il n’est pas aisé de suivre la cadence si la composition de votre main ne suit pas… Notez également que le mode solo n’utilise pas les cartes Personnage mais nous octroie un nombre d’éléments fixe à chaque partie, ce qui compense l’absence de leurs bonus. Le hasard de la pioche ne m’a pas épargnée et j’avais presque envie de jeter l’éponge tant la malchance me poursuivait au fil des parties ! Ajoutez à cela le fait que Hal ne paie pas en cas de tuile au numéro inférieur ou de changement de couleur… Ne vous méprenez pas, le jeu est bon et agréable à jouer, et j’ai insisté et fini par m’améliorer !

A 2 et 4 joueurs, le hasard prend des proportions moindres grâce aux choix humains. De plus, le fait de pouvoir changer sa main 2 fois par partie (Ce qui n’est pas le cas en solo.) fait la différence, même si nous avons davantage utilisé cette option dans les parties à 4.

Notez que quelques aménagements sont prévus selon la configuration : le nombre de ressources en jeu est inversement proportionnel à celui des joueurs ; et les 7 premières cartes de la pioche sont défaussées au début d’une partie à 2 joueurs. Cela n’entame absolument pas le plaisir de jeu.

J’ai vraiment apprécié les 2 configurations, malgré le fait que plus les joueurs sont nombreux, plus les places sont chères, et plus ils se « tirent dans les pattes » et l’on en vient parfois au « Pourquoi moi ?!? ». J’ai donc une préférence pour le mode duo !

Quoi qu’il en soit, l’ensemble est cohérent et, c’est unanime à la maison, on a envie d’y retourner malgré l’absence totale d’immersion.

Conclusion :

Un jeu non-immersif mais malin et sympathique de construction de ville, où (presque) tous les coups sont permis, pourvu que le hasard de la pioche le permette !

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Prix constaté: 46€

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